15. Feltételek és ismétlések


Lépésenkénti finomítás elve:

A feladatokat olyan kisebb feladatokra (részfeladatokra) kell bontani, amelyeket már nem tudunk tovább bontani, vagy arra a kisebb feladatra már van működő megoldásunk.


Ismétlések

A szereplő nem csak akkor tud tenni valamit, ha leütünk egy billentyűt. Beavatkozás nélkül is tudnak feladatokat végezni.

Ciklusok:

Ismétlődő tevékenységek megvalósítására szolgálnak.

A ciklus belsejében (ciklusmag) helyezzük el az utasításokat, amelyeket ismételni kell. 


Ciklus fajtái:

  • számláló ciklus:

Akkor használjuk ha ismerjük, hogy az utasításokat pontosan hány alkalommal kell végrehajtani.

  • végtelen ciklus:

Akkor alkalmazzuk, ha az utasításokat állandóan ismételni akarjuk.

  • feltételes ciklus:

Az utasítások ismétlése egy feltétel igaz vagy hamis voltától függ.


Mindig – folyamatosan ismételi a benne elhelyezett parancsokat.

Ismételd 5 – a megadott számú alkalommal ismétli a benne elhelyezett parancsokat.


Feltételek

A játékok során a szereplők nem ugyanúgy viselkednek minden helyzetben. Ennek megvalósítására feltételekhez kötjük az egyes parancsok végrehajtását.

Pl. Labirintus készítése. Egyik széléről eljutni egy másik pontba. Ha falhoz ér a szereplő, kerüljön vissza a kiindulási pontba.

Ha parancs: Ha teljesül a megadott feltétel, akkor végrehajtódik a benne megadott parancs.

Érintesz … színt parancs: Érzékelés csoportba tartozó parancs. Igaz értéket ad, ha a szereplő érinti a megadott színt.

Szín megadása: Kattintás a pipettán, majd szín választása a játéktérből.


Ha-különben parancs: Ha igaz a megadott feltétel, akkor a ha részben elhelyezett, ha nem igaz, akkor a különben részben elhelyezett parancsokat hajtja végre a program.


Pl. ha - akkor parancsszerkezet használata, mindig parancson belül:




Készítsd el weboldaladat ingyen! Ez a weboldal a Webnode segítségével készült. Készítsd el a sajátodat ingyenesen még ma! Kezdd el